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就在前段时间,我们在国庆假期的短短七天假期里,简单体验了逆水寒手游的魅力。 $ Y+ O( c1 T* }) a9 J& l" i
不过假期实在是太短(各种意义上),对于一些游戏里和游戏外的问题,哪怕是和其他玩家一同交流心得,能了解到的信息还是比较少。
+ _9 v% b3 C& t( c+ E- j 不过好在我们联系到了逆水寒手游官方的制作人听雨,给我和小伙伴们狠狠的解个惑。 5 M' F: ~& J% m3 l/ m( P9 F$ R+ n
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0 o0 q" N F6 m& N3 n( ] 刚开始交流没多久,我就借着能采访逆水寒官方的机会问出了我最最好奇,也是我最想问的那个问题: : }0 ?3 F! W1 I! J# i1 ^
逆水寒IP的sologan一直都是“会呼吸的江湖”,要怎么去理解这种“呼吸”?在手游中有怎样的体现? / P. v/ ^- l. d; X5 D9 I# S
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' p3 `( N7 D7 ]8 e1 N+ ? “我们想打造的游戏世界,既是宏大的武侠开放世界,也是细腻会呼吸的江湖。”
7 c3 v! r4 O ~5 b 制作人深入浅出的开始给我解释了起来:
; f9 [2 ]+ i( v4 w* l! q “会呼吸”部分可概况为:这是一个风景极美、画面顶级的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界就像是活的,仿佛会呼吸起来。
9 R; ?* R, P R6 _0 \8 d) L( L 而当《逆水寒》手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态——我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加“会呼吸”了。我们想打造一个“会呼吸”的游戏世界,她美丽、生动、丰富、充满细节,于是整个游戏世界仿佛在呼吸、是鲜活的。 ) R1 F1 I5 z4 L @6 \
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$ x% e M5 j1 w1 F 犯了“法”的玩家,被NPC逮捕时的画面
+ s$ r& V3 q: k! m7 W' q6 y 就算打赢了NPC,还有可能会被“捕快”身份的玩家抓进大牢哦 9 C- k8 D! d! i" T
不过“会呼吸的江湖”,自然也包括其中不可或缺的NPC们,我之前看采访有提到过游戏内置的“社会智能引擎”,不过还是有许多不懂的地方。
% u" ?9 y# b. k! c# M 我继续询问:“具体来说,AI在游戏中扮演了怎样的角色?所谓的“群体智能”是怎样实现的,表现如何?” * L4 P1 F/ R. s- r# f0 ^' ~, E
得到了答案的我有些明白了。《逆水寒》手游中的AI、智能NPC与目前常见的游戏AI有本质区别,他们是基于网易伏羲人工智能实验室和游戏的深度合作开发,区别于“手工AI流程图”、“手工写的分支决策树”等传统实现方式,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术。 0 L- n2 I* h& F8 }& y1 [
所以《逆水寒》手游中的NPC们不再只能做策划定死的那几件事情,他们会有自己的性格背景和行为目标,玩家可以和他们自由、无限对话,对玩家的各种话语和行为产生各种不同的响应,这些都是由AI算法及游戏规则综合来生成的,于是将产生“无限多种”的游戏内容,进而给玩家产生更丰富的游戏体验。
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* x* s! |2 D; p: J, }. X! ^4 q 在对话框中输入想说的话,就可以和周围的NPC自由对话 2 Q4 M; _- C8 [2 L$ Y
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偷东西不注意周围,被NPC当场“逮捕” $ {5 e- y+ X* I0 c) z. C, E
另外,NPC们的智能能赋予他们“记忆”和“动态发展”,玩家之前惹了某个NPC可能在后面某个时间遇到他后依然“被记仇”,产生“蝴蝶效应”。
( |" H( v* u$ Z) y3 A+ n 游戏里的东西聊完了,对于“MMORPG”“手游”这两个词比较敏感的我又有了新的问题。
% \' F7 w5 b, I" B; h 先是“MMORPG”,众所周知,这种游戏类型主要强调社交、组队参与和人物提升等强驱动,而逆水寒手游的另一个标签“开放世界”则要减少目的性,让玩家有更强的沉浸感——这俩某种意义上是有矛盾的。
% b' ?. F3 |: j5 t7 o8 E0 ~ 逆水寒手游不光做到了,还做的不错。 0 a* o( }3 G5 X- V0 q; H1 Y4 D- l
“当把‘社交、组队’和‘人物提升的强驱动’,由【强制、逼迫】变成一种游戏中的【可选的额外乐趣】,这个矛盾就不存在了”制作人是这么和我说的。 , @0 `* q( U, V
把选择交给玩家,由玩家自由选择想怎么玩,游戏则更专注于提供好玩的游戏内容。 1 O2 K/ v1 f6 M" u8 f% b
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6 i* d: `& {! ~' | 游戏中的日常游玩丰富多样,副本是核心体验之一但绝不是全部
0 a2 I! z% i4 K$ S# y 对于一个喜欢开放世界的玩家,你完全可以把《逆水寒》手游当成一个单机开放世界RPG来玩。区别于传统的单机,你还将在游戏中遇上形形色色的各类玩家,在保证“社交安全”的前提下,由你自由去选择是否要结识其他玩家并且更进一步一起玩。 / Y* B; b4 ^7 l9 p
对于一个喜欢MMO的玩家,开放世界元素则为游戏世界添加了更多乐趣和内容,由你自由去选择是否玩、玩到什么程度。
8 Q* |" I0 R6 S; d$ b/ T 养成和成长是RPG游戏的一大核心游戏乐趣,无论是对于传统RPG、ARPG和开放世界RPG来说。《逆水寒》手游也会做好养成和成长乐趣,官方已经删去了游戏中的战力排行榜(甚至他们也在考虑是否把战力评分也一起删除了),但最终还是决定暂时保留战力评分,主要是给玩家自己来展示成长过程,以及去标识如哪件装备更好一些。
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' c B6 G' ~, ?# p' d% `; e& \" o 评分在游戏中的功能,还真就只能在选装备的时候给个参考意见
' p& [/ E$ j# k \% \3 i- ~( [0 Z 至于“手游”方面的疑惑说来也简单,由于之前的试玩,在画面与游戏性等方面我对于逆水寒手游放一百个心,但唯独有一点,那就是面对如此庞大的世界、如此复杂的系统,玩家在进入游戏之初可能会有不知所措之感。所以我问官方,目前游戏在引导方面是怎么做的?从反馈来看效果如何?
D D' v% f# i4 ], K: [ 这最后一个问题,制作人也格外认真的给我“盘盘道”: . c' F3 c9 v* S+ h5 K
引导是他们非常看重的一个重点工作,并且目前也正处于持续开发优化中,可归结为这几点: 8 \* Y# c- p# G! Z
一是游戏的各种设定和实现的细节上更加直观易懂,这样玩家不需要引导就能轻松上手——这点其实在国庆测试中就已经做的不错了 / K5 U. @0 }7 i0 O& o8 ^
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- K4 Q5 V% ^/ M2 } 二是把引导和教学更进一步地和游戏内容融合,玩家在游戏进程中自然、无阻断地学会和掌握,或者是基于玩家的探索好奇心,由玩家去自发尝试发现。官方想让玩家在游玩他们的游戏时高呼一声:“原来还可以这样!” ; C" H4 [* y0 O( T6 A/ |* W! e. ~
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0 l7 I4 w: Z# P8 w0 g! a+ s 玩水也能练神功
4 j* f& x6 \2 D, Y4 [! A' h7 O$ A5 o 就算玩家可以选择不看引导也没关系,可以无压力掉引导继续玩游戏。所有的引导教学会保存在一个整合的指引系统中,任何时候都可以回头去看。
+ W( B4 ]: ?0 B" X. w: r G) i 而且他们正在制作一个基于人工智能语音识别的全局指引系统,在未来的正式版中,玩家只需要对着手机用语音问:“小寒,签到在哪里?”“小寒,成就系统在哪里?”人工智能小寒就会自动识别语音,并让玩家要找的功能或者界面高亮显示,玩家直接点击高亮,即可解决疑惑。 % N( ]+ O" R' E
听了上面的解释,尤其是小寒这个不得不说是大胆的创意,让我对逆水寒手游正式上线又多了一份期待。 ; o c' z9 z3 E0 O1 @3 P
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就让我们一起等待着,进入江湖畅快“呼吸”的那天吧! / n/ ~6 H7 W `$ e
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