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& G. q0 T( t2 ?, y$ Q 就在前段时间,我们在国庆假期的短短七天假期里,简单体验了逆水寒手游的魅力。 5 r, J/ y; I+ b( E) A
不过假期实在是太短(各种意义上),对于一些游戏里和游戏外的问题,哪怕是和其他玩家一同交流心得,能了解到的信息还是比较少。 " r. l3 g8 M4 D$ u
不过好在我们联系到了逆水寒手游官方的制作人听雨,给我和小伙伴们狠狠的解个惑。
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, d' M! n6 r: A0 }& K 刚开始交流没多久,我就借着能采访逆水寒官方的机会问出了我最最好奇,也是我最想问的那个问题: 9 k/ L$ g# G# ~4 g
逆水寒IP的sologan一直都是“会呼吸的江湖”,要怎么去理解这种“呼吸”?在手游中有怎样的体现?
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6 M; S3 W9 q! O. D4 @4 d) B- ? “我们想打造的游戏世界,既是宏大的武侠开放世界,也是细腻会呼吸的江湖。” ; q* [, P g7 N% y( ]( |5 t
制作人深入浅出的开始给我解释了起来:
* }2 m! @# g' {0 E “会呼吸”部分可概况为:这是一个风景极美、画面顶级的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界就像是活的,仿佛会呼吸起来。 * ?8 B F0 h9 @, X0 w
而当《逆水寒》手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态——我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加“会呼吸”了。我们想打造一个“会呼吸”的游戏世界,她美丽、生动、丰富、充满细节,于是整个游戏世界仿佛在呼吸、是鲜活的。 $ N9 t0 j) }+ t7 o, y
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犯了“法”的玩家,被NPC逮捕时的画面
* ]* b, p% A6 B2 {* l 就算打赢了NPC,还有可能会被“捕快”身份的玩家抓进大牢哦
' }5 v9 A+ V$ t4 U/ K8 ` 不过“会呼吸的江湖”,自然也包括其中不可或缺的NPC们,我之前看采访有提到过游戏内置的“社会智能引擎”,不过还是有许多不懂的地方。 : @. p; A# \6 A# m& x
我继续询问:“具体来说,AI在游戏中扮演了怎样的角色?所谓的“群体智能”是怎样实现的,表现如何?” p, N+ [, y( M: s: z
得到了答案的我有些明白了。《逆水寒》手游中的AI、智能NPC与目前常见的游戏AI有本质区别,他们是基于网易伏羲人工智能实验室和游戏的深度合作开发,区别于“手工AI流程图”、“手工写的分支决策树”等传统实现方式,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术。
, F3 y; M& ]- ^8 r, J/ s- e' U 所以《逆水寒》手游中的NPC们不再只能做策划定死的那几件事情,他们会有自己的性格背景和行为目标,玩家可以和他们自由、无限对话,对玩家的各种话语和行为产生各种不同的响应,这些都是由AI算法及游戏规则综合来生成的,于是将产生“无限多种”的游戏内容,进而给玩家产生更丰富的游戏体验。
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在对话框中输入想说的话,就可以和周围的NPC自由对话 . j; s3 V" T# @! C( i
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偷东西不注意周围,被NPC当场“逮捕” 9 @0 H: r+ ~! R8 H/ l& v
另外,NPC们的智能能赋予他们“记忆”和“动态发展”,玩家之前惹了某个NPC可能在后面某个时间遇到他后依然“被记仇”,产生“蝴蝶效应”。
* {# o' \* m4 p1 e4 d7 a0 X 游戏里的东西聊完了,对于“MMORPG”“手游”这两个词比较敏感的我又有了新的问题。 ' D7 n2 m h o- d% w+ N
先是“MMORPG”,众所周知,这种游戏类型主要强调社交、组队参与和人物提升等强驱动,而逆水寒手游的另一个标签“开放世界”则要减少目的性,让玩家有更强的沉浸感——这俩某种意义上是有矛盾的。 5 e. Y' z7 w. b$ N& X
逆水寒手游不光做到了,还做的不错。 0 X' N# }* k5 O0 U+ d
“当把‘社交、组队’和‘人物提升的强驱动’,由【强制、逼迫】变成一种游戏中的【可选的额外乐趣】,这个矛盾就不存在了”制作人是这么和我说的。
4 J- f2 W/ t/ |# s. [$ a5 X 把选择交给玩家,由玩家自由选择想怎么玩,游戏则更专注于提供好玩的游戏内容。 + H9 H j8 S0 Y! i, U1 ?
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游戏中的日常游玩丰富多样,副本是核心体验之一但绝不是全部
$ J/ ?9 Y2 W4 W0 ^7 r 对于一个喜欢开放世界的玩家,你完全可以把《逆水寒》手游当成一个单机开放世界RPG来玩。区别于传统的单机,你还将在游戏中遇上形形色色的各类玩家,在保证“社交安全”的前提下,由你自由去选择是否要结识其他玩家并且更进一步一起玩。
y, p9 L* ]5 h# m 对于一个喜欢MMO的玩家,开放世界元素则为游戏世界添加了更多乐趣和内容,由你自由去选择是否玩、玩到什么程度。 5 N. a+ T Y" l! f( c% H6 T( B
养成和成长是RPG游戏的一大核心游戏乐趣,无论是对于传统RPG、ARPG和开放世界RPG来说。《逆水寒》手游也会做好养成和成长乐趣,官方已经删去了游戏中的战力排行榜(甚至他们也在考虑是否把战力评分也一起删除了),但最终还是决定暂时保留战力评分,主要是给玩家自己来展示成长过程,以及去标识如哪件装备更好一些。 7 T- N5 V& [- W( a
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0 k+ E8 {9 g& P) M9 [; c" i6 a 评分在游戏中的功能,还真就只能在选装备的时候给个参考意见
( f8 M! W$ `+ e. `% ~ 至于“手游”方面的疑惑说来也简单,由于之前的试玩,在画面与游戏性等方面我对于逆水寒手游放一百个心,但唯独有一点,那就是面对如此庞大的世界、如此复杂的系统,玩家在进入游戏之初可能会有不知所措之感。所以我问官方,目前游戏在引导方面是怎么做的?从反馈来看效果如何? 2 G! ~3 p) ?8 ~7 Z# H$ B, @
这最后一个问题,制作人也格外认真的给我“盘盘道”: 5 _, K8 L8 s- X% C9 U7 J) t0 c
引导是他们非常看重的一个重点工作,并且目前也正处于持续开发优化中,可归结为这几点: 0 b8 \8 n3 w5 t* S! E) C0 z! o& O2 O
一是游戏的各种设定和实现的细节上更加直观易懂,这样玩家不需要引导就能轻松上手——这点其实在国庆测试中就已经做的不错了 , f3 y3 V- I0 q2 h4 }. A
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7 J0 l1 Q0 V3 Q! e5 r0 l# [$ y 二是把引导和教学更进一步地和游戏内容融合,玩家在游戏进程中自然、无阻断地学会和掌握,或者是基于玩家的探索好奇心,由玩家去自发尝试发现。官方想让玩家在游玩他们的游戏时高呼一声:“原来还可以这样!”
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玩水也能练神功
( F/ o @8 N0 _9 F9 b+ g2 D 就算玩家可以选择不看引导也没关系,可以无压力掉引导继续玩游戏。所有的引导教学会保存在一个整合的指引系统中,任何时候都可以回头去看。
. U7 {" p8 ]" m8 Z7 ` 而且他们正在制作一个基于人工智能语音识别的全局指引系统,在未来的正式版中,玩家只需要对着手机用语音问:“小寒,签到在哪里?”“小寒,成就系统在哪里?”人工智能小寒就会自动识别语音,并让玩家要找的功能或者界面高亮显示,玩家直接点击高亮,即可解决疑惑。 - T" g4 H9 S& @7 |
听了上面的解释,尤其是小寒这个不得不说是大胆的创意,让我对逆水寒手游正式上线又多了一份期待。 5 e% U" o! c+ \* x9 U+ ]% U
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& o8 s) ]- m( H7 U/ { 就让我们一起等待着,进入江湖畅快“呼吸”的那天吧!
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