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6 ~7 B; i0 q# y" v' d, f 就在前段时间,我们在国庆假期的短短七天假期里,简单体验了逆水寒手游的魅力。 9 T3 k7 ]* R. C* i+ r; c
不过假期实在是太短(各种意义上),对于一些游戏里和游戏外的问题,哪怕是和其他玩家一同交流心得,能了解到的信息还是比较少。
' G( m& h' N/ p, t9 P# k) Q 不过好在我们联系到了逆水寒手游官方的制作人听雨,给我和小伙伴们狠狠的解个惑。 . O! W* Q. E1 r5 |5 T
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2 l* M; p- m1 L& X 刚开始交流没多久,我就借着能采访逆水寒官方的机会问出了我最最好奇,也是我最想问的那个问题:
, V1 t- W# X$ y: Z9 |7 Y+ C0 o8 j$ I 逆水寒IP的sologan一直都是“会呼吸的江湖”,要怎么去理解这种“呼吸”?在手游中有怎样的体现?
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% d- Q, |6 k) m+ S0 b. |* C “我们想打造的游戏世界,既是宏大的武侠开放世界,也是细腻会呼吸的江湖。”
% _. ^+ T0 H1 m9 W" [ 制作人深入浅出的开始给我解释了起来: ; \( t# \3 t" u$ X1 p5 x0 h
“会呼吸”部分可概况为:这是一个风景极美、画面顶级的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界就像是活的,仿佛会呼吸起来。 6 g3 V1 Y1 o, `5 ~# C) e, I) ]& w
而当《逆水寒》手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态——我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加“会呼吸”了。我们想打造一个“会呼吸”的游戏世界,她美丽、生动、丰富、充满细节,于是整个游戏世界仿佛在呼吸、是鲜活的。
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6 X H# P6 Z8 O) m3 ^ 犯了“法”的玩家,被NPC逮捕时的画面
; V' G9 S. V/ j1 d% E/ i 就算打赢了NPC,还有可能会被“捕快”身份的玩家抓进大牢哦 , C g' k. D" u L. q
不过“会呼吸的江湖”,自然也包括其中不可或缺的NPC们,我之前看采访有提到过游戏内置的“社会智能引擎”,不过还是有许多不懂的地方。 * A5 Q9 L7 k/ e* N1 t6 w
我继续询问:“具体来说,AI在游戏中扮演了怎样的角色?所谓的“群体智能”是怎样实现的,表现如何?” 9 O( J, y" g" R, u( k( o
得到了答案的我有些明白了。《逆水寒》手游中的AI、智能NPC与目前常见的游戏AI有本质区别,他们是基于网易伏羲人工智能实验室和游戏的深度合作开发,区别于“手工AI流程图”、“手工写的分支决策树”等传统实现方式,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术。 . W/ r. J$ Q& h9 p: f) t, F
所以《逆水寒》手游中的NPC们不再只能做策划定死的那几件事情,他们会有自己的性格背景和行为目标,玩家可以和他们自由、无限对话,对玩家的各种话语和行为产生各种不同的响应,这些都是由AI算法及游戏规则综合来生成的,于是将产生“无限多种”的游戏内容,进而给玩家产生更丰富的游戏体验。
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# H* h2 b2 b3 \. ?# z, }2 L 在对话框中输入想说的话,就可以和周围的NPC自由对话 3 _4 ^- _' ~7 h
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偷东西不注意周围,被NPC当场“逮捕” # \% ~+ c5 @$ c7 u
另外,NPC们的智能能赋予他们“记忆”和“动态发展”,玩家之前惹了某个NPC可能在后面某个时间遇到他后依然“被记仇”,产生“蝴蝶效应”。 9 K3 V9 B1 U( Z+ [: B) b0 K" P1 o
游戏里的东西聊完了,对于“MMORPG”“手游”这两个词比较敏感的我又有了新的问题。
% h# U8 I1 R6 _; w$ x. }8 N% A 先是“MMORPG”,众所周知,这种游戏类型主要强调社交、组队参与和人物提升等强驱动,而逆水寒手游的另一个标签“开放世界”则要减少目的性,让玩家有更强的沉浸感——这俩某种意义上是有矛盾的。 4 |% y: {) F# c. K/ B# R4 i
逆水寒手游不光做到了,还做的不错。
9 |2 }4 g3 L: R/ p3 B0 M; s5 _ “当把‘社交、组队’和‘人物提升的强驱动’,由【强制、逼迫】变成一种游戏中的【可选的额外乐趣】,这个矛盾就不存在了”制作人是这么和我说的。 ; Q8 G6 R# J% M+ H2 l1 v
把选择交给玩家,由玩家自由选择想怎么玩,游戏则更专注于提供好玩的游戏内容。
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游戏中的日常游玩丰富多样,副本是核心体验之一但绝不是全部 1 @% |: B, i& ]7 l( L: g9 W; }6 [$ Y
对于一个喜欢开放世界的玩家,你完全可以把《逆水寒》手游当成一个单机开放世界RPG来玩。区别于传统的单机,你还将在游戏中遇上形形色色的各类玩家,在保证“社交安全”的前提下,由你自由去选择是否要结识其他玩家并且更进一步一起玩。
7 j# }+ ?/ p. A' H" b2 I3 n M 对于一个喜欢MMO的玩家,开放世界元素则为游戏世界添加了更多乐趣和内容,由你自由去选择是否玩、玩到什么程度。
/ t" T; M/ v1 z5 U 养成和成长是RPG游戏的一大核心游戏乐趣,无论是对于传统RPG、ARPG和开放世界RPG来说。《逆水寒》手游也会做好养成和成长乐趣,官方已经删去了游戏中的战力排行榜(甚至他们也在考虑是否把战力评分也一起删除了),但最终还是决定暂时保留战力评分,主要是给玩家自己来展示成长过程,以及去标识如哪件装备更好一些。
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评分在游戏中的功能,还真就只能在选装备的时候给个参考意见 ( i5 K2 S6 i8 p% V/ c: ]
至于“手游”方面的疑惑说来也简单,由于之前的试玩,在画面与游戏性等方面我对于逆水寒手游放一百个心,但唯独有一点,那就是面对如此庞大的世界、如此复杂的系统,玩家在进入游戏之初可能会有不知所措之感。所以我问官方,目前游戏在引导方面是怎么做的?从反馈来看效果如何?
: L8 y" K9 w+ ~9 d o 这最后一个问题,制作人也格外认真的给我“盘盘道”:
1 ]" N7 } Y ?2 ` 引导是他们非常看重的一个重点工作,并且目前也正处于持续开发优化中,可归结为这几点: 7 `' F" [ k/ n4 ^6 C* c
一是游戏的各种设定和实现的细节上更加直观易懂,这样玩家不需要引导就能轻松上手——这点其实在国庆测试中就已经做的不错了 1 G5 l9 W( b9 j( ^2 e+ J
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3 F6 S# T' Z2 p% `5 S 二是把引导和教学更进一步地和游戏内容融合,玩家在游戏进程中自然、无阻断地学会和掌握,或者是基于玩家的探索好奇心,由玩家去自发尝试发现。官方想让玩家在游玩他们的游戏时高呼一声:“原来还可以这样!”
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, k5 L' P9 s" I# o3 D 玩水也能练神功 1 |2 N: n9 J+ J; t9 T, P
就算玩家可以选择不看引导也没关系,可以无压力掉引导继续玩游戏。所有的引导教学会保存在一个整合的指引系统中,任何时候都可以回头去看。 3 C5 O, F: Z/ V
而且他们正在制作一个基于人工智能语音识别的全局指引系统,在未来的正式版中,玩家只需要对着手机用语音问:“小寒,签到在哪里?”“小寒,成就系统在哪里?”人工智能小寒就会自动识别语音,并让玩家要找的功能或者界面高亮显示,玩家直接点击高亮,即可解决疑惑。
2 z- _, K9 P4 R' V2 U5 V& H* C$ j0 s 听了上面的解释,尤其是小寒这个不得不说是大胆的创意,让我对逆水寒手游正式上线又多了一份期待。
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就让我们一起等待着,进入江湖畅快“呼吸”的那天吧!
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