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原标题:声声声声临其境,一起坠入阿里云超音感空间
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大众对沉浸体验的追求,不再仅局限于“视觉”。声之切,境尤升。
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: O) V3 q2 I* o8 ^7 D }3 X; Y 随着硬件技术的升级、软件内容的丰富以及5G网络环境的优化,推动几经浮沉的VR产业走向正循环。
+ t4 Z) Y: v6 A 就在去年,「Roblox上市」、「Facebook更名为Meta」、「微软收购暴雪」等将元宇宙相关产业推向风口,而Oculus Quest 2(VR一体机)出货量破千万台的成绩,更是一件将沉浸式VR从概念落地场景实践的标志性事件。 + N, I/ L5 s5 K& P
在本次云栖大会阿里云视频云的8K VR视频技术展台,体验者通过佩戴Pico VR头显,感受清晰度高达8K的360度VR视频,实时捕捉超高清细节。 7 \- Q! Y* ?. u' i4 }: N9 _' A* Z
不仅如此,体验者还能以“声”临其境,感受令人惊艳的全景声技术带来的沉浸式视听体验。 % d7 `4 t/ C9 m' K' w! Z
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01“视”之外的沉浸之“声”
& T. X3 \! r0 `# O' H$ O 「沉浸式视听体验」一词已多次出现在大众视野,究竟什么是沉浸式视听体验呢? & e/ K( [ M/ C% | w2 k
“沉浸式视听体验”是指通过视频、音频及特效系统,构建大视角、高画质、三维声特性,从而具备画面包围和声音环绕的主观感受特征,观众在所处位置就能获得周围多方位的视觉、听觉信息,带来身临其境之感。 9 L+ |; s: q. i8 R% X u
听觉作为仅次于视觉的重要感官通道,对沉浸式的视听体验至关重要。随着用户对视听体验的极致追求,在“视”之外,沉浸之“声”技术应运而生。
# N# B% E! s( B/ R8 v 「沉浸式音频」是指能够呈现空间的还音系统的声辐射,至少能覆盖观众的前、后、左、右、上五个方位。除此之外,还能真实地营造出声场的水平纵深和垂直高度,即从听者角度能精准地定位声音的方向和位置。
8 L2 {2 j. |' G- s 从技术角度是如何实现呢?
0 n( ]4 K5 ^+ c. u# f ] 其实,真实世界的声音来自环境的四面八方,人耳往往可以通过声波的时间差、强度差、相位差、频率差等辨别声音的方位。 - X7 k, h' d8 O! ] `: q) l
但现有的立体声和5.1环绕声只能呈现部分方向传来的声音信息,若想获得声音带来的沉浸感,需要尽可能全方位再现真实世界的声音,也需要一种沉浸式音频技术来实现。 & T h% H) [( M; A$ D
图片来源于网络
2 G& E3 N0 _8 ^; j 02一个「球面」的声场?) d: e* N) g4 |
沉浸式音频主要技术有三大类: 基于声道 Channel Based Audio(CBA)、基于对象Object Based Audio (OBA)、基于场景 Scene Based Audio(SBA)。 3 Z! X- C- L$ R5 v5 b
❖ 基于声道技术(CBA):在传统 5.1 环绕声的基础上,增加了 4 个顶部声道,通过增加声道的方式来补充空间中的声音信息,但只能呈现部分方向来的声音信息。 t. ~! |7 g4 X% _1 K
❖ 基于对象的技术(OBA):是目前主流技术,并在电影领域已广泛应用,如 Dolby Atmos 全景声。该技术会产生大量的数据和运算,除了声道的音频外,还有关于声源的元数据Metadata,即:声源(位置/大小/速度/形状等属性)、声源所在的环境(混响Reverb/回声Reflection/衰减Attenuate/几何形态等),该技术在VR领域只适合主机VR上的大型游戏,对于普通移动端的硬件设备来讲,算力及带宽承载具有较大压力。 7 D- \. ^5 f: _, ^1 P
❖ 基于场景的技术(SBA):用来描述场景的声场,其核心的底层算法是Ambisonics 技术,可被映射到任意扬声器布局中。Ambisonics技术的特点是:声源贴在提前渲染好的全景球上,即所有声源将被压缩在了这个球上。 / g( a- D' Q6 C$ R; r) @
图片来源于网络 9 _/ K) a0 a1 n* C3 O6 T
本文的音频体验展示便采用了Ambisonics的录制格式(文末体验DEMO)。 ; Q; D) R3 k, W9 A( y2 J m: j/ @
Ambisonics作为全景声的一种录取格式,在上世纪70年代就已经问世,但一直没有获得商业上的成功。 3 P+ y8 u/ {$ F8 k0 x1 T9 g
随着近几年VR,AR等相关领域的兴起,Ambisonics开始逐渐被讨论。与其它多声道环绕声格式不同,Ambisonics传输通道不带扬声器信号,允许音频工作者根据声源方向而不是扬声器的位置来思考设计,并且为听众提供了用于播放扬声器的布局和数量,因此,大大增加了灵活性。
% E' `0 \' P& S" `' B9 j Ambisonics音频格式可以解码任何扬声器阵列,并且可以完整地、不间断地还原音源而不受任何特定编解码播放系统的限制。 ) | x, z- P0 \) \9 u2 ^
下图是一个一阶的Ambisonics结构,4个MIC垂直部署在一个四面体上,播放效果与Dolby Atmos类似,但和Dolby Atmos不同的地方是:Dolby Atmos 只解决了半球的声场。
4 h! P0 ?+ F9 J4 F, c& M! | 而Ambisonics除了水平环绕声音,还可以支持拾音位置或者听众上下的声源,即整个球面的声场。
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图片来源于网络
1 V6 s, b0 j. M4 O+ R 03实现声声入耳的引擎:AliBiAudio
2 x# K! H* h- x0 e' L 全景声不仅仅是增加几个声道那么简单,而是把整个声音系统架构都颠覆了,从之前基于声道来混音的技术上升为基于对象的音频处理技术,使人在环境中的听觉感受与现场实际声音一致。
6 i6 y6 i3 t' s" d8 f; Q 将全景声音频重建成用户可测听的形式有两种途径,一种是多扬声器重建,即电影院或家庭影院中的音响系统,其本质是将全景声音频转换到5.1.4或7.1.4格式;另一种是耳机重建,即将全景声音频通过双耳渲染技术转换为双声道音频,并保留其全部空间信息。
; |$ l8 ]! l; j9 V' c 相对于多扬声器重建,耳机重建成本低、易部署、效果好。 ' {9 K5 ^- C4 r) [
不言而喻,耳机重建全景声音频,需要一个双耳渲染的过程,以此来通过两个立体声通道创建空间和维度的听觉感知效果。
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* }3 h- t' N7 [ AliBiAudio 就是一个阿里自研的双耳实时渲染引擎,结合头部跟踪坐标,可以达到人转动,声源位置不动的效果。当前双耳渲染引擎,具有支持全平台、多场景、易部署等特性。该引擎既可以部署在移动端,也可以部署在云端,并支持三大场景的渲染。 + G9 Z5 n; {! O0 M N7 i
❖ 单声道输入:用于虚拟会议场景,可将不同位置的人,渲染在不同的角度发声,通常部署在服务端。
: z( J# f5 `# q ❖ 5.1/7.1 输入:用于影视剧渲染,得到更逼真的环绕声,类似优酷中的“帧享”音效。既可以部署在端上(如:Apple Music 空间音频),也可以部署在服务器上(如:作为媒体处理,将多声道数据下混成2路数据)。 , w2 t" l$ u# a
❖ Ambisonics输入:对Ambisonics格式进行渲染,用于VR直播,VR点播,当前部署在Aliplay中。
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& s" h1 E. @) ` 04如何让声音跟随脑袋一起摇摆
! @2 h! x7 {, Z ❖ HRTF
# r/ a4 C2 G( _4 A( K 双耳渲染引擎的核心模块是人头传递函数HRTF( Head-related Transfer Function )。
3 U! [1 o6 k4 q 每一方向都有两个HRTF,分别代表音源到左右耳的房间冲击响应,通过720度扫描可以得到一个球形的HRTF库,如下图是一个ARI HRTF 数据库的分布。
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w) P9 l; h8 b ^ ARI HRTF 数据库
. }' @1 B3 y; Q6 ]- A% l 在渲染时,通过输入的角度信息,先从数据库中选出当前角度的HRTF对。然后再将输入数据分别和HRTF对进行卷积得到左右耳信号。为了得到更逼真效果,还可以添加一定量的房间混响如下图所示:
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! M' ^2 X* J8 y9 `! t/ G 本项目对大量HRTF库进行筛选,获取到一个最优的数据库。
' \. R* {" Z5 N: B ❖ Ambisonics数据格式
/ a1 T$ ?% N" ? Ambisonics 的基础功能是让来自不同方向点声源,作为360度的球面来处理,这个中心点,就是麦克风放的位置。当前广泛用于VR 和 360 度全景视频的Ambisonics 格式,是一个叫做Ambisonics B-format的4声道(还有另一种格式叫A-format)。由W, X, Y and Z组成。对应着360度球面的,中心,左右,前后,上下。 : m e- d( u& c: N: @, C" t
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W 是一个全向9 r* R; h# T: Y" o
X 是一个双极 8 字指向,代表前后9 Z% \1 c9 t- [0 {$ y
Y 是一个双极 8 字指向,代表左右) v. U/ {; ?6 t' q) ?1 M+ Q
Z 是一个双极 8 字指向,代表上下
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B-format 有两种格式分别是ambix 和fuma(它们只是排列顺序不同),而A-format 代表4个mic 采集的原始数据。B-format和A-format的关系如下: : O" I, W5 B0 ]5 |8 N5 Z, C
图片来源于网络 . V$ A% \5 L& R4 [% g4 i8 {" N
❖ 头部跟踪
/ s3 o. a5 p+ X 该技术利用了某些特定款式耳机中的传感器信息,如:加速度计和陀螺仪,从而更好地跟踪头部运动,并做出相应的音频调整。 - a# o; U- O6 g9 C' _
Apple已经从 iOS 15 开始通过兼容耳机带来支持头部跟踪的空间音频功能,目前Android 13的发布预览版已完全支持在兼容设备上使用头部跟踪的空间音频。本次云栖大会的展台体验便主要利用了Pico头显设备中陀螺仪的信息。
3 |' L) s* p" G6 [9 {7 O. n 图片来源于网络
. s- l- |" V' ?* W8 v3 t' y 05一起「声」临其境
- [: x* D) n0 G# t5 X& h, f 「佩戴耳机」体验全景声,效果更好哦!
: _- P/ P& X$ M" c 现场体验中,声音的变化会随着头部的转动而转动,本次线上DEMO体验将依靠手动界面移动来模拟头部转动。
" j8 A$ j6 N- v4 J 01听:无人机掠过头顶
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3 F, m r% |' N. J, Y( L/ y 无人机逐渐升起从头顶掠过,当视角跟随(模拟)无人机时,声音相应地实时变化。 ! N; q2 D& e; O9 {4 U( ?8 H1 E
02听:滴答滴答
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聆听水滴的同时,发现左方有无人机的声音,视角随声而转,一路跟随,感受无人机由近及远的变化。
' `6 j& A, S" `1 R6 D) b 03听:沉浸游园 1 [0 s! s+ X( Z0 i4 z+ O; N
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主持人在介绍园区时,用户向四周左右观看(模拟),在此过程中,主持人的声音呈现与他在你视角的位置始终保持对应。 * k8 b! S3 k; _/ x( V8 o' S# b
04听:PING PANG之声
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沉浸式场景怎能少了运动!一转头,乒乓之声已被“抛之脑后”。 ( e& y' u" f- h+ {) `5 J! ~$ M
06音频的未来,炫到无法想象
! ]6 X" Y, U6 J: ]( | 除此之外,全景声双耳渲染技术还可运用于多个场景,带来沉浸视听的无限想象力。
2 w5 V! h `, {7 N( s ❖ VR演唱会
# Z/ E! o8 S w) z: ^ 现场混合360度视频和全景声音频, 同时将数据传输到相应的移动平台,并进行实时直播。让观众可以达到“不在现场,胜似现场”的感觉。 6 \ O, W, H% O* g
6 O+ I7 l4 S+ r ❖ 沉浸式影院 & k' I+ v5 q: ]
也可以称之为沉浸式投影,是一种成熟的高度沉浸式虚拟现实系统。它将高分辨率的立体投影技术、三维计算机图形技术和音响技术等有机地结合在一起,产生一个完全沉浸式的虚拟环境,大大增加观影的沉浸感。 0 n4 [: E! W( X; r2 k3 g; ]% ]: |
❖ 智慧教育 " \1 E/ f' F- Y- K/ ^4 E
沉浸式教学模式逐渐受到教育界的关注。例如,IBM研究院和伦斯勒理工学院联合开发的“认知沉浸室 ”,它能让学生置身于中国的餐馆、商场、园林等虚拟场景,与AI机器人练习汉语对话,大大提升了学生的学习兴趣和专注力。
- ]1 Z$ ~6 u. [0 B ❖ 虚拟会议 7 `) Y9 J# [' w3 Y W& f, V' d- h
以Facebook基于VR开发的虚拟会议为例。而为了更贴近现实,Workrooms还加入了沉浸音频功能,让用户交谈时,声音的发出的方向跟他们所处的房间位置一致,从而进一步增加参会者的沉浸感。
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+ ?& ]0 G: h5 P, K 未来的沉浸音频技术将如何发展?
* I. z7 G; H u1 L! O1 G. ] 以双耳渲染引擎的核心模块HRTF为例来说,当前的HRTF模型,是一个固定模型,无法适应不同人的声音感知差异,尤其在正前方的外化能力还不够好。若想得到更逼真的声音效果,需对HRTF进行进一步优化,使其适应每个人的个体差异性。 $ [0 T9 K% y6 m
比如:根据每个人的人头大小,耳廓信息以及肩膀的形状独立建模。在国外HRTF的建模与个性化发展已经成为趋势:
3 {1 }. y7 ^4 S/ x3 B" [. I 3月开始,杜比支持个性化HRTF的定制。
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6 l7 p( |0 u4 R+ A# e 9月开始,iPhone升级了ios16,通过人脸扫描,可以定制自己的HRTF。
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\$ ^3 Q5 t1 F( E0 B3 x% v 此外,用机器学习的方法,将面部,耳部图片,转化成HRTF也在火热研究中。 ( `# A& @( g5 x4 R( g
未来,阿里云视频云将继续探索基于深度学习与信号处理的的音频技术,为VR超高清视频直播带来以「声」临其境的超沉浸之感。 - J6 W+ n5 \) [4 B. `0 ~9 E1 _
参考文献: % ^$ @" \8 _ i2 x
[1] 5G 高新视频—沉浸式视频技术白皮书 ( f+ B7 @& @, J# E) C: X
[2] https://m.fx361.com/news/2018/0326/3298705.html
9 N. L% z( N4 |9 _6 K [3] https://3g.163.com/dy/article/ELBCI2OG053290QL.html?clickfrom=subscribe
C/ H! s+ G/ p2 o4 [: x [4] https://www.birtv.com/Magazine/content/?246.html $ p2 S2 o1 w3 n2 M* h( F) j
[5] https://m.midifan.com/article_body.php?id=6201
( ?9 K- ]" b4 Y [6] https://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html 5 r0 ?( D' u# Z8 Y5 h
[7] https://juiwang.com/assets/projects/hrtf_nn_bem/hrtf_nn_bem.pdf
$ M5 [3 ~% T# A, P, d+ R [8] https://www.tvoao.com/a/208656.aspx返回搜狐,查看更多 # [2 |( K5 `% M, ~4 n! c& a
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